Production-пайплайнігрового персонажа

На реальних прикладах покажемо, як у студіях приймаються рішення на кожному етапі — від базових форм до фінального вигляду персонажа в грі.

Background
Автор роботи спікер Савелій Калмиков
  • Початок: 13 лютого о 19:00
  • Тривалість: 2 години
  • Вартiсть: Безкоштовно
Зареєструватися на стрім

Приходь, якщо ти

  • Працюєш із персонажами в 3D

    Хочеш краще розуміти, як виглядає production-процес у студіях, а не окремі етапи в ізоляції.

  • Переходиш у геймдев або плануєш це

    І потрібно розібратися в ігрових обмеженнях, оптимізації та вимогах до персонажів.

  • Хочеш систематизувати пайплайн

    Щоб розуміти, як рішення на ранніх етапах впливають на фінальний результат у рушії.

Програма стріму

  • Production-підхід

    Короткий production-бекграунд і пояснення, як у студіях приймаються рішення.

  • Blocking / Base Shapes

    Показ блокінгу персонажа з For Honor та фінального результату. Розберемо читабельність силуету, пропорції під ігрову камеру, поведінку форми в анімації та вимоги лідів.

  • High Poly

    Порівняння хайполі з результатом бейка. Поговоримо про clean edges, bake-friendly форми, розділення матеріалів і усвідомлену деталізацію.

  • Retopology / Low Poly

    Wireframe, деформаційні зони та приклади персонажів зі S.T.A.L.K.E.R. 2 безпосередньо в ігровій сцені. Розберемо animation-friendly топологію, оптимізацію під бюджет і production-вимоги.

  • UV Layout + Baking

    Принципи побудови UV у production: texel density, логіка розрізів, mirroring policy. Покажемо роботу з cage, проблеми normal map і пояснимо, чому на цьому етапі часто зʼявляється фідбек від лідів.

  • Texturing / Materials

    Ігрові приклади з For Honor та S.T.A.L.K.E.R. 2 у реальному освітленні. PBR-консистентність, roughness breakup, сторітелінг через матеріали та читабельність персонажа в грі.

  • In-Game Result

    Фінальний вигляд персонажа в рушії. Освітлення, анімація та підсумкова читабельність. Висновок про те, як кожен етап пайплайну впливає на результат.

  • Q&A

    Відповіді на запитання учасників. Коротко окреслимо production-first підхід, мислення game character artist і роботу з реальними студійними вимогами.

Спікер

Савелій Калмиков

Савелій Калмиков

Senior Character Artist у
Panache Digital Games

ArtStation

Реєстрація

PC image

Старт 13 лютого о 19:00

    Або Перейти в чат-бот

    Продовжуючи, ти погоджуєшся з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності