Три аспекти для створення форм

Створення форм в цифровій скульптурі, які відчуваються живими та правдоподібними – важка навичка для опанування. Коли я почав займатися скульптурою, то дуже сильно концентрувався на вивченні анатомії, а якість форм та навичок скульптингу ледь покращувався. Тільки почавши вивчати мистецтво форм я побачив прогрес в своїй скульптурі. Ця тема про яку мало хто говорить, тому я вирішив поділитися своїми думками, концептами про те як я думаю коли створюю форми.

В цій статті я хочу поговорити про концепції, які я використовую коли створюю форму: Флоу, Амплітуда, Ідентичність.

  • Флоу – про контроль жесту форми в моделі;
  • Амплітуда – про контроль наскільки велика певна форма до інших;
  • Ідентичність – це про розуміння чому ця форма існує, побудова її з урахуванням анатомії;

Флоу та Амплітуда є двома різними аспектами, які створюють форму. Ідентичність – диктує шлях до розвитку, створенню певних форм. Флоу та амплітуда – це «Як?», а ідентичність являє собою «Чому?»

Флоу: форма, жест, зв’язок

Флоу – це про тримання руху форми в трьохвимірному просторі. Форма, жест та зв’язок є трьома характеристиками, які можуть допомогти конструювати правильний флоу в скульптурі. Пройдемось по всім пунктам по черзі.

Форма

Форми, якщо говорити про флоу, є будівельними блоками цієї взаємодії форм. Зауважу, що це не групи м’язів, а ритми, які можна побачити на формі.

Жест

Жест це різні рухи, які створюються на формі, відповідно тому, як наші форми були зібрані разом. Кожна форма має свій жест, коли форми поєднуються, то вони створюють нові структури жесту.

Зображення 1

Додаючи червоний блок (зображення 1) ми можемо бачити як жест з зеленого блоку до синього припиняється. Це створює новий жест який поєднує ліву частину зеленого блоку, з правою частиною синього блоку.

Зв’язок

Зв’язок про те як форми «змішуються» одна в одну. Кожна форма повинна мати перехід в іншу форму. Те як цей перехід зроблений – залежить від Ідентичності (наступна глава).

Зображення 2

Що залишилось від червоного блока – форма навколо суглоба (зображення 2). Зв’язок з синім блоком майже зник, так само як й з зеленим блоком.  Навіть якщо цей зв’язок між формами ледь помітний, ми все одно можемо відчувати як червоний блок обгортує зелену та синю форми.

Концепт флоу важливий для створення зв’язку між різними ділянками в скульптурі. Руки можуть відчуватись від’єднаними, якщо відсутній флоу між передпліччям та рукою. Концепт флоу з’являється на кожному рівні форми скульптури: від пози в якій стоїть персонаж, до флоу сухожиль на руках. Будьте уважливі з «текучістю» флоу форм. Думайте про те як ваш потік може допомогти запобігти створенню незрозумілостей форм.

Амплітуда форми

Головні, Другорядні, Третинні

Головні, другорядні та третинні форми – це система класифікації форм в ієрархії. Панівна форма (Головна), поділена на менші (Другорядні)  форми, а ті знов поділені на ще менші форми (Третинні). За бажанням третинні форми можна поділяти на ще менші форми, та повторювати цей процес нескінченну кількість разів. Важлива ідея цієї концепції полягає не в ідентифікації де головне, а де другорядне, та скільки разів робити сабдівайд в ZBrush, а в використанні цього концепту як інструменту для контролю форми. Зараз поясню.

Зображення 3

Текст до зображення 3

  1. Фінальний рендер.
  2. Блокаут головних форм містить великі м’язові групи та їх зв’язки.
  3. Блокаут другорядних форм містить анатомічні позначки та додає другий шар флоу до головних форм.
  4. Блокаут третинних форм містить невеличкі перебіги, розломи між формами.

Як можна побачити на кольорових зображеннях, додаючи нові форми ми додаємо новий флоу до первинної форми та збільшуємо чи зменшуємо контраст між минулим рівнем форм.

Другорядні форми ламають головні форми не змінюючи ідентичність цих форм. Такий самий принцип застосовується для третинних форм. Контроль ієрархії форми значить контроль того, як кожний рівень форми (головний, другорядний, третинний) впливають друг на друга.

Зображення 4

2 мільйони полігонів, 7 тисяч полігонів, 31 тисяча полігонів, 126 тисяч полігонів відповідно.

Як ви можете бачити, вже на 7 тисячах полігонів ми бачимо другорядні форми дуже чітко, та це вже дуже забагато полігонів для того, щоб робити головні форми без впливу на другорядні. На 31 тисячі полігонів форми вже повністю на своїх місцях «під шкірою» та я маю якісний блокаут третинних форм. На 126 тисячах полігонів не так багато змін. Лінії, кути гострішають, додатково я створив шар «шуму»*. З цього етапу до 2 мільйонів полігонів різниця непомітна.

*Шар «шуму» – Автор використовував Surface noise (функція ZBrush) або альфою додавав шар «шуму-шкіри», щоб зробити скульптуру більш правдоподібною.

Важливо розуміти третинні форми як менш важливі у порівнянні з попередниками (головними та другорядними). Під час скульптинга ми можемо захопитись третинними формами. Згладжуємо скульптуру дуже швидко та починаємо додавати маленькі деталі. В реальності вклад цієї інформації в фінальний вигляд моделі дуже маленький.

Контроль сабдівіжн рівнів

Сабдівіжн рівні дуже гарний інструмент для контролю форм, та їх взаємодії. Під час скульптингу я витрачаю переважну кількість свого часу на аналіз форми на найнижчому рівні сабдівіжна. Це допомагає мені бачити взаємодію різних рівні форм.

Якщо третинні форми дуже сильні, я можу побачити цей «шум» на нижньому сабдівіжін рівні. Згладжуючи цей шум на нижчому рівні зменшить кількість амплітуди «шуму» на верхньому рівні.

Я створюю перший рівень сабдівіжн для того, щоб створити форми цього рівня сабдівіжна та контролювати амплітуду цих форм, та вищих рівнів сабдівіжнов. Те ж саме я роблю для другорядних форм та третинних. Постійно перемикаюсь між різними сабдівіжн рівнями, щоб побачити як форми складаються одна з одною на різних рівнях.

Це допомагає створювати відносини між головними, другорядними та третинними формами, контролювати скільки кожна форма впливає на модель.

Ідентичність форми

Взаємозв’язок шкіри з формами під нею

Ідентичність форми являється “причиною” яка стоїть за всіма формами. Кожна форма має певну вагу, текстуру, твердість. Ці показники впливають на створення органічного відчуття форми. Кожний може зробити форму, але чи можете ви зробити форму, яка відчувається як шкіра.

Розуміння властивостей форми може допомогти у вирішенні того, як створювати флоу та амплітуду цієї форми. Це вміння потребує багато спостерігання та розуміння як форми людського тіла поводяться в різних умовах: шкіра зжата, сухожилля вилазять, кісткові ділянки (де переважно форма створюється за рахунок костей), депозити жиру.

Неможливо вичерпано визначити усі особливості форми людини в різних положеннях. Але я вірю що один з ключових концептів в розумінні форми полягає в розумінні як шкіра взаємодіє з анатомією яка знаходиться під нею. Цю тему ви будете більше розуміти та відчувати з практикою, але ось точка з якої можна почати свій шлях.

Шкіра – як покривало яке обгортує форму (зображення 5), воно згладжує всі впадини, змиває переважну кількість деталізації м’язів. Кістки та сухожилля своєю чергою розтягують, натягують це покривало.

Зображення 5

Шкіра має специфічну гнучкість, щільність, вагу. Розуміння цих факторів фатальне для того, щоб скульптити правдоподібні форми. Щільніша шкіра буде робити м’якіші форми, наприклад на животі. На протилежність живота, рука має тонку шкіру, та кожне сухожилля, вена, кістка буде деформувати шкіру. Пропрацьовуючи усі ділянки однаково ми вбиваємо правдоподібність  структури під шкірою.

Часто коли я скульпчу, можу симулювати покривало тим, що дуже сильно виділяю певні ділянки, та потім згладжую ці впадини. Це дає відчуття, що шкіра м’яко лягає на м’язи. Шкіра прикріплена до м’язів, тому коли м’яз скорочений, я підвищу інтенсивність гостроти м’язів, щоб симулювати ефект м’язів які тягнуть шкіру (зображення 6).

Зображення 6

Гостри ями. Тіло відчувається без шкіри. Цей крок корисний для створення флоу між різними формами.

Після згладжування ям, флоу між формами встановлено, шкіра відчувається поверх м’язів (зображення 7).

Зображення 7 – червоне це м’язи, біле – шкіра.

Коли скульптите, намагайтеся відчувати шкіру на скульптурі. Чи вона натягнута? Чи зжата? Що під формою шкіри, як це вплине на структуру шкіри? Чи форма під шкірою тверда, або м’яка? Тверді структури як кістки можуть створювати гострі кути, та видні площини. Розслаблені м’язи будуть створювати м’які форми.  Сухожилля м’язів буде створювати гострі лінії коли зжате. Жир на тілі буде створювати сильні складки. Розуміння ідентичності форми може допомогти створювати форму правильно та правдоподібно.

ДЛЯ ZBrush ботанів

Нотатки про те як працюють сабдівіжн рівні. Відкрий ZBrush та спробуй сам:

Уявимо, що я скульпчу модель на трьох рівнях сабдівіжна. 1 сабД – 10к, 2 сабД – 40К, 3 сабД – 160к.

  1. Коли я скульпчу на першому сабД, то одразу як я перемикаюсь на вищій рівень сабдівіжна я (автоматично) застосовую алгоритм згладжування (geometry tab -> divide в Zbrush).
  2. Якщо я скульпчу на другому сабД рівні та потім перемикаюсь на перший та повертаюсь знов на другий, то я застосовую алгоритм згладжування для всіх сабД зверху. Результат буде виглядати гладкішим ніж ви скульптили, навіть якщо ви повертаєтесь до такого ж сабД.
  3. Якщо я скульпчу на другому сабД рівні, коли перемикаюсь на перший сабД рівень, то це запікає заскульпчену інформацію на всі інші сабД рівні, та коли ви перемикаєтесь на вищий сабД можете помітити артефакти скульпта.

Висновок такий: що якщо ви не працюєте ефективно з сабД рівнями, то будете створювати артефакти на вищих рівнях, з якими буде дуже важко боротися. З іншого боку, використання сабД рівнів правильно дасть вам можливість використовувати алгоритми згладжування для отримання специфічних, цікавих форм.

Зображення 8 – демонстрація переходу з сабД 6 на СабД3, сульптінг та переход з сабД3 на сабД6, алгоритм згладжування.

СабД3 Гострі clayBuildup створюють лінійний шум з дуже гострими лініями. СабД6 коли згладжено, залишає контрольований шум на поверхні.

Наприклад, з квадратним ClayBuildup ви можете створити шум на нижньому сабД рівні, який коли згладиться буде мати цікавий вигляд. Таку ж саму форму було б важко створити на сабД6 та вище (плюс довше).


Автор роботи: https://www.artstation.com/johart

Статтю переклав: https://www.artstation.com/hovorov