fb

Weapon Artist

Отримай реальні навички створення зброї для ігор з нуля та побудуй портфоліо для кар’єри у AAA-геймдеві.

  • Початок: 4 грудня
  • Тривалість: 5 місяців
Робота ментора Димитрія Юрʼєва

Опис

Цей курс — це глибоке занурення в процес створення 3D-зброї та Hard Surface пропсів для AAA-ігор. Ми пройдемо весь пайплайн: від збору референсів до текстурування та рендера. Навчишся обирати правильні пайплайни, працювати з сучасними інструментами та зрозумієш, як створювати моделі, що відповідають стандартам індустрії. Завдяки цьому курсу ти отримаєш реальні навички, які використовуються в геймдеві, і поповниш портфоліо повноцінною 3D-моделлю.

background Робота ментора Димитрія Юрʼєва

Програма

  • Блок 0,5 тижня

    Hard Surface арт. Weapon напрямок

    Заняття 1

    Ознайомлення з курсом і планом занять. Вступ до Hard Surface моделювання: основні напрямки і підходи в цій галузі. Розбір навичок, які допоможуть стати успішним Hard Surface артистом. Огляд сучасних пайплайнів у AAA-іграх, зокрема через CAD, з акцентом на переваги та недоліки для Weapon артистів.

  • Блок 3 тижні

    Основи CAD-моделювання

    Заняття 2

    Що таке CAD і його роль у пайплайні Hard Surface-артиста. Розбір відмінностей від SubD та переваг CAD у швидкості й точності. Комбінування CAD з іншими софтами.

    Заняття 3

    Орієнтація у Pie Menu та налаштування інтерфейсу для підвищення продуктивності. Як використовувати hotkeys і brute force підхід для пришвидшення роботи.

    Заняття 4

    Практичне заняття зі створення моделі лазера. Вивчення функціоналу та інструментів на прикладі цього об’єкта.

    Заняття 5

    Перехід від примітивного блокінгу до більш деталізованої форми. Закріплення гарячих клавіш для оптимізації процесу.

    Заняття 6

    Фінальний етап створення моделі.

  • Блок 0,5 тижня

    Збір референсів

    Заняття 7

    Як правильно зібрати референс-борд для ефективної роботи. Розбір кращих сайтів для пошуку референсів та їх наповнення. Вивчення відмінностей між цивільними та військовими зразками зброї. Огляд додаткових інструментів для пошуку та важливих правових аспектів (legal issues) при використанні референсів.

  • Блок 4 тижні

    Блокаут

    Заняття 8

    Основи блокауту: з чого починати, як досягти правильних пропорцій, які заготовки корисні для зброї. Моделювання патронів різного калібру.

    Заняття 9

    Пропорції та силует: правило Big Medium Small, поняття Proxy та створення спрощеної форми для аналізу силуету зброї.

    Заняття 10

    Логічне моделювання з урахуванням наступним етапів.

    Заняття 11

    Додавання середніх деталей, робота з Lofts і XNURBS. Комбінування різних софтів.

    Заняття 12

    Фідбек сесія: аналіз помилок на етапі блокауту.

    Заняття 13

    Перехід до високої деталізації: моделювання ресивера, внутрішніх деталей та ствола.

    Заняття 14

    Моделювання магазину та прицілу. Експорт і налаштування сцени в Maya. Перевірка сцени перед відправкою замовнику.

    Заняття 15

    Фінальна фідбек сесія на етапі блокауту. Студент повинен підготувати дві сцени: у Plasticity та Maya.

  • Блок 1,5 тижня

    High-Poly

    Заняття 16

    Як створювати High-Poly в CAD пайплайні. Чому Plasticity є кращим вибором для цього етапу. Підготовка моделі в Plasticity та полішінг в ZBrush.

    Заняття 17

    Полішінг ресивера та прицілу, десимейт моделі та експорт у Maya для подальшого використання.

    Заняття 18

    Фідбек сесія на етапі High-Poly: обговорення результатів та виправлення помилок.

  • Блок 2 тижні

    Low-Poly

    Заняття 19

    Стандарти Low-Poly в AAA-іграх. На що звертати увагу під час створення Low-Poly моделі. Підготовка до експорту в Plasticity, приклади та основні акценти.

    Заняття 20

    Знайомство з експортом Low-Poly моделі з CAD-програми. Визначення полігонального ліміту для моделі.

    Заняття 21

    Робота над Low-Poly моделі в Maya. Інструменти для пришвидшення роботи.

    Заняття 22

    Фідбек сесія по етапу Low-Poly: аналіз і виправлення помилок.

  • Блок 1,5 тижня

    UV-розгортка

    Заняття 23

    Основні моменти на етапі створення UV-розгортки. На що слід звертати увагу клієнту та чого краще уникати. Огляд софту та плагінів для UV. Розбір стандартів ігрової індустрії та робота з RizomUV як приклад ефективної UV-розгортки.

    Заняття 24

    Робота з UV-розгорткою.

    Заняття 25

    Фідбек сесія: аналіз і виправлення помилок на етапі створення UV-розгортки.

  • Блок 1 тиждень

    Bake

    Заняття 26

    Підготовка моделі до бейкінгу: неймінг та експорт. Налаштування сцени для бейка в Marmoset, підготовка пресетів і бейк усіх необхідних карт. Перевірка результатів у Substance Painter.

    Заняття 27

    Фідбек сесія: оцінка виконаного бейку. Студент повинен мати налаштовану сцену в Marmoset та завантажені карти в Substance Painter для подальшого аналізу й виправлення помилок.

  • Блок 3 тижні

    Текстурування

    Заняття 28

    Основи фізично коректного рендерингу та фотореалізму. PBR пайплайн: метал-рафнес, текстурування зброї, різниця в стилях та розуміння потреб замовника.

    Заняття 29

    Базовий матеріал у текстуруванні. Налаштування чекера, бібліотеки матеріалів, рафнесс-варіації та колор-корекція на моделі.

    Заняття 30

    Текстурування пластику. Створення декалів, масок, генераторів і допоміжних тулів.

    Заняття 31

    Текстурування металу. Використання та створення альф, бібліотека альф.

    Заняття 32

    Додавання історії асету: знос зброї, полішінг і корекція текстур.

    Заняття 33

    Фідбек сесія по етапу текстурування.

  • Блок 1,5 тижня

    Рендер

    Заняття 34

    Базове налаштування сцени для рендеру в Marmoset Toolbag. Вивчення принципів використання рейтрейсингу для досягнення реалістичних результатів. Поради щодо пошуку референсів для рендеру шотів та як зробити рендер наглядним і привабливим для презентації.

  • Блок 0,5 тижня

    Портфоліо рев'ю. Презентація проєктів

    Заняття 35

    Рев'ю проєктів з курсу. Презентація завершених робіт, аналіз сильних сторін та можливі покращення. Огляд способів підготовки проєктів до презентації перед потенційними роботодавцями, щоб зробити твоє портфоліо максимально привабливим для геймдев-студій.

Як проходить навчання

  • Лекції

    Заняття будуть проходити онлайн два рази на тиждень: у середу та суботу.
    Усі заняття проходять у голосовому каналі Discord, де можна ставити питання та отримувати відповіді в режимі реального часу.

  • Фідбек

    Після кожного етапу ти отримуватимеш індивідуальний фідбек від ментора, з рекомендаціями щодо покращення та подальшого розвитку.

  • Запис

    Запис усіх лекцій буде доступний у закритому плейлисті на YouTube, і ти матимеш необмежений доступ до них.

background Робота ментора Димитрія Юрʼєва

Софт

На курсі вчимо CAD моделювання з самих основ в софті Plasticity. Збирати сцену будемо в Autodesk Maya. Для деталізації моделей — ZBrush. UV-розгортка в RizomUV. Текстуримо в Substance 3D Painter. Рендер робимо в Marmoset Toolbag, а постобробка — у Photoshop.

Maya, ZBrush, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag, Plasticity 3D, RizomUV

Ментор

Димитрій Юрʼєв

Димитрій Юрʼєв

Weapon/Hard Surface artist at ROOM8

ArtStation

Вартiсть

  • Спеціальна ціна

    до 04.11
    $600 $540
    Оплатити
  • Оплата частинами від monobank або школи

    Детальніше
  • Програма лояльності

    Для наших студентів та випускників

    $480
    Детальніше

Контакти

Кураторка

Кураторка курсу

Каріна

Отримати
консультацію