Курс на літо
До -50%На курси в записі
15.06–15.07 ДетальнішеСтрім про створення ігрових будівель у production-пайплайнах. Поговоримо про планування, структуру і типові помилки, що впливають на модульність будівлі (об’єкта). Покажемо приклад збирання будівлі на практиці.
Ті, хто вже працює у 3D і шукає зрозумілу систему роботи з будівлями та ігровими локаціями
Художники, які хочуть мислити локаціями як цілісними системами, а не окремими моделями
Ті, хто прагне зрозуміти, які підходи до побудови локацій мають індустріальну цінність і як це відображати в роботах
Ситуації, коли масштаби не сходяться, повторюваність помітна, а локація виглядає плоско через проблеми з плануванням
Модульне моделювання в ігрових проєктах і його роль у пайплайні
Системний підхід до побудови локацій
Ключові принципи: масштаб, grid, повторюваність, варіативність
Планування елементів до початку моделювання
Типові помилки, що впливають на якість фінальної локації
Аналіз референсів під модульні будівлі
Формування складу елементів
Огляд прикладної будівлі
Логіка збирання обʼєкта з готових модулів
Запитання щодо workflow
Практичні ситуації з реальних проєктів
Коментарі щодо підходів до локацій і портфоліо
Працює в Scans Matter на позиції Environment/Scanning Artist: створює сцени з нуля, опрацьовує великі середовища, працює з 3D-сканами матеріалів і моделей. До цього працювала Props Artist у Bloober Team, де брала участь у виробництві Silent Hill 2 Remake, а також створювала об’єкти для проєкту Cronos: The New Dawn.
Кар’єру в геймдеві починала з мобільних ігор у Paga Groupe. Серед її сильних сторін — уміння адаптувати арт під технічні вимоги продакшену, будувати робочі пайплайни, зберігаючи якість і оптимізацію.
Старт 27 січня о 19:00
Продовжуючи, ти погоджуєшся з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності